Zeit und Anreiz zum Umschalten
Nachhaltigkeit ist ein Thema unserer Zeit. Trotz engagierten Personen und guten Ans?tzen f?llt das Umdenken und Umschalten schwer. Langfristige Verhaltens?nderungen lassen sich im Spiel erzielen, schreibt Gastautorin Monika Hardmeier.
Wer in Sachen Nachhaltigkeit zum Umdenken und zu Verhaltens?nderungen anreizen will, kann sich nicht auf Information allein verlassen.
Einer, der das deutlich gemacht hat, ist Download William McGuire. Er war von 1971 bis 1999 Professor für Psychologie an der renommierten Yale University. 1968 publizierte er ein Informationsverarbeitungsmodell, das aufzeigt, ?warum es oft schwierig ist, eine Verhaltens?nderung durch Informationskampagnen zu erreichen.? Damit eine Botschaft wie gewünscht überzeugt, muss ihr Empf?nger fünf Schritte einzeln durchlaufen: Aufmerksamkeit, Verstehen, Akzeptieren, Beibehalten und Verhalten.
Damit eine Botschaft den Empf?nger also erreicht, muss er ihr seine (volle) Aufmerksamkeit schenken und sie gedanklich verarbeiten. Erst dann versteht er ihren Inhalt. Wichtig ist die Akzeptanz. Niemand wird sein Verhalten aufgrund einer Aussage ?ndern, mit deren Inhalt er oder sie nicht einverstanden ist. Die neu gewonnene Einstellung muss er oder sie über l?ngere Zeit beibehalten und schliesslich in Verhalten übertragen k?nnen.
Wahrscheinlicher ist es jedoch, dass die Verarbeitungskette, die McGuires Modell zugrunde liegt, an einem bestimmten Punkt unterbrochen wird.
Gamification setzt Anreize
Neuere Theorien zur Informationsverarbeitung besagen, dass neben kognitiven auch weitere Prozesse eine Rolle spielen. Motivation zum Beispiel: Menschen ?ndern ihr Verhalten nur, wenn sie motiviert und in der Lage sind, dies zu tun. Auch die emotionale Ebene soll angesprochen werden, um einen pers?nlichen Bezug zu einem Thema zu schaffen.
Hier kommt die sogenannte Gamification ins Spiel. Als Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext. Spielerische Elemente wie Punkte vergeben für gemachte Erfahrungen, Balken, die Lernfortschritte anzeigen oder Ranglisten, sollen die Motivation steigern. Auf diesem Weg gelingt eine Verhaltens?nderung eher als wenn man wenig herausfordernde, zu monotone oder zu komplexe Aufgaben erfüllen muss (siehe Video).
Von der Theorie in die Praxis
Auf diesem Gamification-Ansatz basiert der Team-Wettbewerb, mit dem im Mai die Energy Efficiency Challenge an der ETH beginnt. Auf der externe Seite EE-Challenge-Plattform werden Spielelemente angewendet, um energiebewusstes Verhalten bei den Mitarbeitern zu f?rdern. Dabei erhalten die Teilnehmer Punkte für ausgeführte, energiefreundliche Handlungen im Alltag. Dank Punkten und Ranglisten l?sst sich das eigene Verhalten direkter mit anderen Teams und Kollegen vergleichen. Ob dies zu der gewünschten Verhaltens?nderung bei den Teilnehmern bringt, wird sich nach dem ersten Modul der EE-Challenge im langfristigen Engagement zeigen.
Zur Autorin
Monika Hardmeier studierte von 2011 bis 2012 Psychologie an der Universit?t Zürich, bevor sie 2012 an der ETH Zürich ihr Studium in Gesundheitswissenschaften und Technologie aufnahm. Seit sie im Frühjahr 2013 zum ersten Mal an einer weACT Challenge teilgenommen hat, engagiert sie sich in ihrer Freizeit für den Verein weACT Students. An der Organisation der EE-Challenge war sie im Hintergrund, insbesondere bei der ?berarbeitung der Plattform beteiligt. Sie schrieb bereits externe Seite Blog-Beitr?ge für NZZ 必博官网,必博体育.
Quellen
Jonas, K., Stroebe, W., Hewstone, M. (2007). Sozialpsychologie. 5. Auflage, S.228-264.
Sebastian Deterding et. al.: Gamification: Toward a Definition (Download PDF; 136 kB) In: Mindtrek 2011 Proceedings, ACM Press, Tampere.